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Reglamento
Reglamento Duplicadas [FISE] PDF Imprimir E-mail

 

 

 

Reglamento según el cual se rigen las competiciones de scrabble duplicado internacionales y regionales

 

 


REGLAMENTO DE JUEGO EN MODALIDAD DUPLICADA
(VERSIÓN 01-OCTUBRE-2009)
 

 

Revisado por la Junta Directiva de la FISE:
Héctor Klíe - Estados Unidos
José Luis Rodríguez - Venezuela
Horacio Moavro - Argentina
Miguel Rivera - España
Aglaía Constantín - Colombia
 

 

 

Elaborado por la Comisión Especial:
Luis Alberto Mora - Colombia
Octavian Mocanu- Europa
Carlos Espinosa - México
Arturo Vaccaro - Argentina
José Luis Rodríguez - Venezuela

  

 

Tabla de Contenido: 

 

I DISPOSICIONES GENERALES

 

1. Introducción
2. Material de juego


II DESARROLLO DE LA PARTIDA

 

3. Preparación de la partida
4. Inicio de la partida
5. Tiempo de juego
6. Anotación de las jugadas
7. Selección jugada maestra
8. Comunicación del atril y paso a la ronda siguiente
9. Tabla Estándar de Deletreo
10. Reposición y cambio de letras
11. Bonificaciones
12. Puntuación
13. Fin de la partida

 

III INTERPRETACIONES Y ARBITRAJE

 

14. Jugadas inválidas
15. Clasificación final

16. Casos especiales


IV CUESTIONAMIENTOS Y RECLAMOS

 

V MODALIDADES DE DUPLICADA


ANEXO 1: TABLA DE LA ESCALA CUADRÁTICA

 

 

I DISPOSICIONES GENERALES

1. Introducción
La partida duplicada es una modalidad de juego de SCRABBLE® en la cual todos los jugadores disponen de las mismas fichas durante todas las rondas del juego. Como en el SCRABBLE® clásico, el propósito es obtener la mayor cantidad de puntos mediante la construcción de palabras sobre el tablero, cada jugador recibe siete letras en su atril y obtiene puntos por cada palabra formada, el puntaje dependerá tanto del valor de las letras empleadas como su ubicación sobre el tablero. Durante cada turno o ronda los competidores jugarán con las mismas fichas y durante el tiempo predeterminado tratarán de encontrar la jugada de mayor puntuación.

La formación y validez de las palabras jugadas deberán de estar de acuerdo con lo establecido en el Reglamento de Juego y Reglamento Lexicográfico vigentes. Dada la naturaleza de la partida duplicada no hay un número mínimo de jugadores y es posible aún jugarla en solitario. La partida duplicada se desarrolla hasta agotar todas las fichas o bien con un número de rondas preestablecido.

2. Material de juego
Previo al inicio de la partida cada jugador dispondrá del siguiente material:
" Un juego de SCRABBLE® incluido el atril, las 100 fichas y el tablero.
" Una planilla de juego para cada ronda.
" Un bolígrafo de tinta indeleble.
" Una hoja resumen que le permite al jugador anotar las jugadas maestras y sus resultados (opcional).
" Una hoja en blanco para anotaciones personales (opcional).

Está prohibido durante la partida utilizar cualquier equipo electrónico tales como teléfonos móviles o celulares, agendas electrónicas u ordenadores personales. Asimismo, no podrá consultarse ningún material escrito.
Siempre que sea posible, cada competidor jugará con su propio tablero, atril y bolsa de fichas. En cualquier caso, las condiciones (disponibilidad de tablero y bolsa) deben ser las mismas para todos los participantes

El juez del torneo deberá disponer del siguiente material :
" Una bolsa con las 100 fichas.
" Un tablero visible por todos los jugadores, denominado tablero de demostración, sobre el cual pondrá las jugadas seleccionadas.
" Un cronómetro electrónico digital.
" Material para comprobar la validez de las palabras jugadas: el Juez lingüístico basado en el lexicón FISE en sus versiones en línea o en digital o la versión cederrón del Diccionario de la Real Academia Española.
De ser posible se recomienda utilizar un ordenador o computador con un programa informático con el juego del SCRABBLE® y el cual tenga incorporado el LEXICON para verificar la validez de las palabras jugadas. La gran ventaja de este tipo de programa es que generan automáticamente la jugada de mayor valor o jugada maestra. La FISE recomienda utilizar el programa DUPMASTER en la medida de lo posible en las competencias nacionales e internacionales. Existen en el mercado otros programas los cuales también pueden adaptarse para jugar la duplicada tales como TIMWI y Letter rack. Otra ventaja de la utilización de un programa informático es la posibilidad de proyectar el tablero de demostración, atril y las palabras jugadas maestras y en algunos casos hasta el cronómetro.

II DESARROLLO DE LA PARTIDA

3. Preparación de la partida
Al inicio de la partida el juez debe mostrar el tablero de demostración sobre el cual se colocarán las jugadas maestras e indicar el tipo de duplicada que se jugará especificando el número de rondas, tiempo por jugada, bonificaciones y procedimientos adicionales que deban ser conocidos por los jugadores.
Es responsabilidad de cada jugador antes del inicio de la partida verificar que dispone de todos los materiales necesarios mencionados en el numeral anterior incluidos la totalidad de las fichas, el funcionamiento de su bolígrafo y las planillas de juego necesarias para el número de rondas acordado.

4. Inicio de la partida
Al inicio de la partida el juez extrae siete fichas de la bolsa (o inicia al programa informático el cual selecciona las fichas automáticamente) hasta obtener un atril válido. Al anunciar el atril el juez debe tener en cuenta la Tabla Estándar de Deletreo.
Un atril válido deberá contener:
" Hasta la ronda 15ª inclusive, menos de seis (6) vocales o menos de seis (6) consonantes.
" A partir de la 16ª ronda, mínimo una vocal y una consonante (sin contar los comodines),
" Si antes de la 16ª ronda se agotan todas las vocales o las consonantes menos una que resta en la bolsa o en el atril, se seguirá con un mínimo de 1 vocal y 1 consonante hasta el término de la duplicada.
" En el caso de no poder obtenerse ningún atril válido por incumplimiento de alguno de los puntos anteriores, la partida se dará por finalizada tal como se especifica en el punto "Fin de la Partida".

5. Tiempo de juego
Una vez el juez haya anunciado en voz alta un atril valido dará el inicio al tiempo de juego. En una duplicada clásica normal, el tiempo destinado por ronda es de 3 minutos. Es responsabilidad del juez anunciar en voz alta cuando faltan un minuto, 30 segundos y el final del tiempo. Luego de finalizados los 3 minutos, el juez avisa "¡Tiempo!". Acto seguido, todos los jugadores deben alzar la mano con la planilla de juego debidamente diligenciada o proceder de la manera indicada por el juez antes del inicio de la partida. Si un jugador no entrega la planilla a tiempo, se le asignará CERO (0) puntos en esa jugada.

6. Anotación de las jugadas
Al finalizar el tiempo de cada ronda, los jugadores deben entregar la planilla de anotación del juego con toda la información requerida, la cual incluye:
" Datos del jugador: nombre y número de mesa.
" Jugada: se anotará sólo la palabra principal (no es necesario anotar todas las palabras formadas como consecuencia de la colocación de la palabra principal). Si el atril contiene comodines es muy importante encerrar con un círculo las letras que los representan.
" Puntuación de la jugada.
" Ronda o turno de la jugada.
" Coordenadas: El director del torneo indicará con suficiente antelación la(s) modalidad(es) de anotación que se utilizará(n) para indicar la ubicación de la jugada en el tablero. La(s) modalidad(es) recomendada(s) a utilizar podrá(n) ser cualquiera de las siguientes:

Planilla tipo "Tablero".- La palabra se registra visualmente en una planilla idéntica al tablero de juego, mostrando cómo se conecta con al menos una de las palabras ya colocadas en el tablero. Con esta planilla no se necesita indicar las coordenadas de ubicación, un ejemplo de esta planilla es como sigue:

 

 

 

Planilla de Coordenadas.- Se anota renglón(fila)/columna o columna/renglón(fila), el orden indica si la jugada es Horizontal o Vertical y la letra por la que comienza. Así por ejemplo, si se registra "B3", la palabra es horizontal y empieza en la columna 3, si se registra "3B", es vertical y empieza en la fila B, un ejemplo de esta planilla es como sigue:

 

 

Coordenadas con Orientación.- Se anota una H (horizontal) o V (vertical) para definir la orientación y se indica la Columna y el Renglón (Fila) en la que empieza la palabra. También es posible indicar la orientación con una flecha horizontal o vertical, un ejemplo de esta planilla es como sigue:

 

Dependiendo de los recursos logísticos y organizativos disponibles, el director del torneo indicará si se podrán utilizar simultáneamente varios de estos sistemas de anotación (o cualquier otro acordado).

7. Selección jugada maestra
Para la elección de la jugada de mayor puntuación o maestra existen dos posibilidades dependiendo del uso o no de un programa informático.

Gestión manual:
Después de cada ronda, el juez comprueba la validez de las jugadas apuntadas en las planillas de juego entregadas y escoge la jugada maestra. Luego el juez anuncia la jugada maestra y la coloca en el tablero de demostración (si éste está disponible) y seguidamente todos los jugadores la colocarán sobre sus tableros, independientemente de lo que hayan jugado.
El juez debe indicar la jugada maestra, sus coordenadas y la puntuación total de la jugada. En el caso de tratarse de palabras que den lugar a confusión, la palabra principal puede ser deletreada. El juez no podrá dar ninguna otra información relacionada con la palabra, como su significado, categoría morfológica etc. Sin embargo, si la misma palabra se puede acentuar de dos o más maneras distintas, se recomienda escoger la que sea la más común.
Si los participantes han encontrado dos o más jugadas maestras de igual puntuación, se recomienda que el juez aplique los siguientes criterios de selección para la jugada maestra:
1. La jugada que no utilice el comodín.
2. La jugada que deje el atril más equilibrado de acuerdo con su criterio.
3. La jugada que use el menor número de letras.
4. La primera jugada en orden alfabético.
5. Si la jugada se puede colocar horizontalmente, la jugada que se encuentre más cerca de la columna 1, y de entre ellas la más cercana a la fila A; Si sólo se puede colocar en la vertical, la jugada que se encuentre más cerca de la fila A, y entre ellas la más cercana a la columna 1.

Gestión automática:
Al final de cada ronda las nuevas fichas se seleccionan manualmente y luego se ingresan en el programa informático o es posible el mismo programa las escoja automáticamente dependiendo de sus características. Si el programa utilizado muestra todas las jugadas de máxima puntuación, el juez escogerá la jugada maestra siguiendo los mismos criterios mencionados en la gestión manual, si el programa lo permite. Si no lo permite, o si el programa sólo muestra una jugada maestra, o bien tiene incorporado un módulo de selección de jugada maestra de entre las de máxima puntuación, se establece ésta.
En el evento que el programa informático tenga incorporado el LEXICON no es necesario verificar la validez de la o las jugadas maestras generadas, de lo contrario será necesario comprobar la validez de cada jugada maestra.
En el caso de la duplicada maestra (partidas duplicadas preparadas con anticipación), las jugadas maestras vienen preestablecidas, por lo que se puede proceder a comprobar la validez de las planillas de juego al final de la partida.
Al igual que en la gestión manual una vez el juez escoge la jugada maestra, la comunica a los jugadores, mostrándola también en el tablero de demostración (si éste está disponible).

8. Comunicación del atril y paso a la ronda siguiente.
Tras indicarse la jugada maestra y luego de terminada la primera ronda el juez anuncia las fichas que quedaron de la ronda anterior en el atril en orden alfabético. Luego el juez anuncia las nuevas fichas en el orden en que han sido sacadas o también indicando primero las vocales y luego las consonantes, usando la Tabla Estándar de Deletreo. Las fichas deben ser anunciadas despacio y con claridad con el fin de dar el tiempo suficiente a cada jugador para buscarlas. Luego el Juez vuelve a repetir todo el atril esta vez un poco más rápido y da inicio a la ronda diciendo "tiempo" e iniciando el cronómetro.

9. Tabla Estándar de Deletreo
Con el fin de uniformizar el anuncio de las letras y las coordenadas se recomienda siempre utilizar esta tabla. Por ejemplo: "España ocho" o "quince Argentina".

 

 

 

10. Reposición y cambio de letras
Si en alguna de las rondas no hay un atril válido de acuerdo a lo especificado arriba en el punto "Inicio de la Partida", el juez indicara "cambio de fichas" y procede a cambiar todas las fichas hasta obtener un atril válido. Es importante comprobar y estar prevenidos por si el programa informático tiene limitaciones en cuanto al número de cambios de fichas sucesivos.

11. Bonificaciones
Se entiende por bonificación un premio expresado en puntos que se puede otorgar en cada ronda al jugador que haya sido el único en encontrar la jugada de mayor puntuación o jugada maestra. El juez avisará a los jugadores antes de empezar la partida si se aplicarán las bonificaciones y cuál será el valor de las mismas.
Se recomiendan dos alternativas de bonificación para el caso de la gestión automática:
" Una bonificación de 10 puntos para aquel único jugador que alcance la misma puntuación de la jugada o jugadas maestras (en caso de haber varias jugadas de máxima puntuación) generadas por el programa informático.
" Una bonificación de 5 puntos para aquel jugador único jugador que logre la máxima puntuación en caso de que ningún jugador logre igualar el puntaje de la jugada o jugadas maestras generadas por el programa informático.
Para el caso de la gestión manual el director o juez del torneo podrá acordar una bonificación de 5 o 10 puntos para aquel único jugador que alcance la máxima puntuación en una jugada.
Las bonificaciones se suman a la puntuación de los jugadores al final de la duplicada, teniéndose en cuenta para la clasificación final. Se resaltarán con claridad en la clasificación final las jugadas en que se hayan otorgado bonificaciones, los jugadores que las hayan recibido y el valor de las bonificaciones.

12. Puntuación
Tras cada jugada, los jugadores sumarán los puntos de su jugada, si ésta es válida, o cero si la jugada es inválida por colocar una palabra inexistente o por cuestiones técnicas según lo previsto en el punto 14.
La tabla final de posiciones reflejará la suma de los puntajes de todas las jugadas de cada jugador.

13. Fin de la partida
La partida duplicada finaliza si:
" Se ha completado el número de rondas pactadas
" Se han utilizado todas las vocales o todas las consonantes.
" Con las fichas restantes ya no se puede realizar ninguna jugada válida.
" El Juez lo considera conducente debido a algún problema técnico, indisponibilidad del espacio físico, limitación de tiempo o por petición mayoritaria de los jugadores.

III INTERPRETACIONES Y ARBITRAJE

14. Jugadas inválidas
Una jugada se considera nula (vale 0 puntos) si:
" Fue registrada de manera indescifrable dando lugar a dudas o interpretaciones inconsistentes.
" Si no se ha apuntado el número ni el nombre del participante y no se puede deducir con toda certeza a quién pertenece la papeleta.
" Si el comodín no se ha marcado en una jugada en que podría ser sujeto a distintas posibilidades de reemplazo.
" La jugada no fue entregada a tiempo.

Para todas las modalidades de anotación: si no se respetan las condiciones de anotación estipuladas, como:
" En la planilla tipo "tablero": si no se muestra correctamente la conexión o ubicación de la palabra principal.
" En la planilla de coordenadas: si las coordenadas están mal indicadas (orden equivocado o coordenadas incorrectas).
" En la planilla coordenadas con orientación: si las coordenadas o la orientación están mal indicadas (orientación errónea o coordenadas incorrectas).

15. Clasificación final.
Al finalizar la duplicada o el torneo de duplicadas se calcula para todos los jugadores la clasificación final. La clasificación final o tabla de posiciones resulta al ordenar los jugadores de acuerdo con el sistema de desempate que se haya seleccionado. Se declara ganador al primero que resulte de esta tabla de posiciones. A continuación se explican en detalle los criterios para clasificar o desempatar los jugadores en un torneo de una o más duplicadas.

Sistema de Desempate para Torneos de dos o más Duplicadas:
Para torneos de dos o más duplicadas se proponen los siguientes criterios de desempate, de tal manera que el director del torneo elija el que le parezca más adecuado. En caso de que exista la necesidad de deshacer los empates en la clasificación final del torneo, debido a que se entreguen premios que no puedan ser compartidos por los jugadores empatados, se deberá realizar el desempate utilizando el Sistema de Desempate para Torneos de una Sola Duplicada, considerando al conjunto de todas las rondas como si fueran parte de una misma partida duplicada.

Criterio Uno: Promedio de Plazas
La tabla de posiciones se obtendrá ordenando los jugadores de manera ascendente de acuerdo al promedio de los lugares obtenidos en cada una de las partidas del torneo. Para obtener este promedio debemos aplicar la siguiente formula:

Promedio = (Lugar1 + Lugar2 + Lugar3 + ... + Lugar n ) / n

Donde "n" es el número de partidas duplicadas del torneo

(Si algún jugador no participó en algunas de las partidas duplicadas, para el cálculo del promedio se le asignará el último puesto de esa partida).

Criterio Dos: Promedio de Porcentajes con Respecto a la Jugada Maestra
La tabla de posiciones se obtendrá ordenando a los jugadores de manera descendente de acuerdo al promedio del porcentaje obtenido en cada partida con respecto a la partida que totaliza las jugadas maestras de los participantes humanos. Para obtener este promedio debemos aplicar la siguiente formula:

Promedio = ( p1/M1 + p2/M2 + .... + pn/Mn ) / n

Donde "px" son los puntos obtenidos por el jugador en la ronda "x".
"Mx" son los puntos del master humano en la ronda "x".
"n" es el numero de rondas de las partidas duplicadas del torneo.

Criterio Tres: Desviación Estándar
La tabla de posiciones se calcula ordenando a los jugadores de manera ascendente de acuerdo a la desviación estándar con respecto a la jugada maestra. Para obtener este número debemos aplicar la siguiente fórmula:

Desviación = [RaízCuadrada ( (M1-p1) 2 + (M2-p2) 2 + ... + (Mn-pn)2 )] / n

Donde "px" son los puntos obtenidos en la ronda "x"
"Mx" son los puntos del master en la ronda "x"
"n" es la suma del numero de rondas de todas partidas duplicadas del torneo

Criterio Cuatro: Fórmula Cuadrática
El método parte de los siguientes supuestos:
a) Generalidad. Se puede aplicar a cualquier tipo de torneo.
b) Flexibilidad. Se ajusta al número de participantes.
c) No linealidad. Varía más pronunciadamente en la parte alta de la clasificación y se allana en la parte baja.
d) Simplicidad. Es fácil de derivar, comprender y aplicar. Además, se basa en conocimientos matemáticos elementales.

Descripción gráfica.
La descripción de la escala cuadrática se entiende mejor si recurrimos a una representación gráfica. En un sistema cartesiano consideramos la familia de círculos cuyo centro se encuentra sobre una recta paralela a la ordenada y a su derecha, a una distancia dada. Para simplificar la explicación, asumimos que esa es igual a M=10.

De entrada, todos los círculos serán tangentes a la ordenada. Si restringimos la recta vertical a un segmento que origina en la misma abscisa y acaba a una distancia igual a 2M (=20) en el cuadrante positivo del sistema ortogonal [color
verde], los círculos tendrán al menos un punto de intersección o tangencia con la abscisa.

El punto de tangencia vertical y el punto de intersección (o tangencia) horizontal más cercano al origen (0,0) delimitan en los círculos un arco (notado AB en la figura de abajo).

 

 

 

En el paso siguiente consideramos las N rectas verticales y equidistantes comprendidas entre los puntos A y B (espaciadas en una unidad), que se intersecan con el arco AB en N puntos. El valor asociado a la ordenada de cada uno de los N puntos representará el coeficiente no normalizado en la escala cuadrática.

Eso supone que la abscisa se interpretará como el numeral (inverso) de cada jugador en la clasificación final [es decir, el primer clasificado se asocia al punto de abscisa unitaria, el segundo al punto de abscisa igual a 2 etc. hasta el punto B cuya abscisa redondeada al entero inmediatamente inferior representa al último clasificado y, a la vez, el número total de participantes].

Por otro lado, las ordenadas se interpretarán como el valor (no normalizado) de los coeficientes otorgados a los participantes.

Expresiones matemáticas.
Si suponemos tener N
M jugadores en un torneo dado, siendo M el radio del círculo escogido, es decir, el número máximo/ideal (tope) de jugadores que puede haber en el tipo de torneos en discusión [por ejemplo, 100], el valor no normalizado del coeficiente otorgado al participante i, donde 1 ≤ i ≤ N, que notamos con P'(i), es igual a:

P’(i) = (M2 – (N – M)2)0,5 – (M2 – (i – 1 – N)2)0,5

Si notamos la suma de todos los P'(i) con S, es decir:

                   N

S = Σ P’(i)                                                                          

                  i=1

 
e introducimos el factor de proporcionalidad K, obtendremos el valor final del coeficiente normalizado P(i) que refleja el coeficiente del jugador clasificado en la posición i a través de la escala cuadrática.

P(i) se redondea al entero más próximo.                        P(i) = P'(i) N K / S

El anexo 1 ilustra las escalas cuadráticas para
M = 100, 10 ≤ N ≤ 100 y K = 220.

Casos límite:
Si en una competición participa un número de jugadores N mayor que el valor M, se puede aplicar la escala correspondiente a M de la manera siguiente: a los participantes clasificados entre la 1a y la Mésima posición se otorgan los respectivos coeficientes, y a los desde M+1 hasta N el coeficiente del Mésimo clasificado.

Si en una competición participa un número de jugadores N menor que el valor
Nmín (=10), se puede aplicar la escala para Nmín desde la posición Nmín - N + 1 para abajo.

Sistema de Desempate para Torneo de Una Sola Duplicada

Para torneos de una sola partida duplicada o para dirimir los empates en torneos de dos o más duplicadas se propone el siguiente criterio de desempate. Los criterios deben ser aplicados en el orden en que se especifican. De persistir el empate, se toma en cuenta el siguiente criterio y así sucesivamente hasta deshacer el empate.

Primer Criterio de Desempate: Ocasiones que el jugador encontró la mejor jugada
La tabla de posiciones se obtendrá ordenando los jugadores de manera descendente de acuerdo al porcentaje de veces que un jugador encontró la jugada maestra. Para obtener este porcentaje debemos aplicar la siguiente fórmula:

Promedio = (Número de rondas en que el jugador encontró una jugada con la misma puntuación de la jugada maestra) / n

Donde "n" es el numero de rondas de todo el torneo.

Segundo Criterio de Desempate: Jugada más Valiosa
Para definir al ganador por este criterio deberemos ordenar de manera descendente las puntuaciones obtenidas por cada jugador en cada una de las rondas del torneo. Se comienza por comparar la jugada más valiosa de cada jugador y ganará aquel que haya colocado la jugada más valiosa. En caso de empate se procederá a comprar la segunda jugada más valiosa de cada jugador y así sucesivamente hasta deshacer el empate.

Tercer Criterio de Desempate: Duplicada a Muerte Súbita
En el caso de que dos o más jugadores sigan empatados después de aplicar los dos criterios anteriores y que dichos jugadores se encuentren dentro de las posiciones que entregarán premios que no puedan ser compartidos se sugiere la utilización de una Duplicada a Muerte Súbita entre los jugadores que se encuentran empatados, donde ganará el primer jugador que logre colocar una jugada más valiosa que sus contrincantes.

16. Casos especiales
Las situaciones especiales serán dirimidas de acuerdo con el mejor criterio del juez. A continuación se mencionan algunas de estas situaciones.
* Si el juez no se ha percatado de la mejor jugada o jugada maestra, por su culpa o por la de los jugadores (al no haber calculado correctamente la puntuación etc.), y anuncia una jugada inferior, ésta no podrá ser reemplazada con la mejor, aunque luego se constate su existencia.
* Si el juez anuncia y coloca una jugada incorrecta y se percata de ello en la ronda siguiente, la jugada ya no se podrá retirar y la partida continuará con la jugada incorrecta sobre el tablero. Sin embargo, a los jugadores que la hayan jugado, se les anulará la jugada. El juez tiene la obligación de avisar a los jugadores de esta situación en el mismo instante en que la haya descubierto.
* Si en una ronda, nadie consigue hacer una jugada válida, el juez tendrá la libertad de escoger una jugada maestra para continuar el juego o, si lo desea, proponer un nuevo atril, avisando de ello a los jugadores.
* El juego se podrá suspender o cancelar por factores externos tales como cortes de energía, fallas en el programa informático o en el computador.


IV CUESTIONAMIENTOS Y RECLAMOS

Los organizadores de una partida duplicada deben publicar los resultados de la misma al final de la competición. Éstos tendrán que estar detallados por rondas y jugadores, especificando las bonificaciones, de manera que cada jugador pueda comprobar cualquier discrepancia que pueda haber y luego solicitar al juez del torneo su averiguación con el fin de corregir el error si lo hubiere. Una vez transcurrido el tiempo destinado para este fin y publicados los resultados, éstos se consideran definitivos y no podrán ser modificados.

Comportamiento
Los jugadores no pueden dialogar con los participantes de otras mesas, ni con el público. No está permitido a los jugadores consultar la validez de ninguna palabra. Si un jugador tiene que abandonar el juego temporalmente, debe comunicárselo al árbitro, si no lo hace, será descalificado. Si se retira temporalmente, debe hacerlo después de haber entregado la planilla de juego.

V MODALIDADES DE DUPLICADA

1. Duplicada a muerte súbita
En esta modalidad cada jugador participa mientras sus jugadas igualan en valor la mejor conseguida entre todos los participantes en la misma ronda. Si su jugada es inferior, el jugador queda eliminado. En la clasificación de la duplicada se tomará en cuenta como primer criterio el número de rondas jugadas por cada participante, y en segundo lugar, como criterio de desempate, la puntuación conseguida en la última ronda que cada participante haya jugado. La clasificación así obtenida es equivalente a la computada en base a la suma de puntos que cada jugador ha conseguido. Este formato se puede utilizar para resolver desempates en las posiciones de la duplicada clásica, sin necesidad de disputar una partida duplicada completa.

2. Duplicada con un comodín
En esta modalidad que es muy popular en Francia, durante todas las rondas siempre hay un comodín en el atril. Si la jugada maestra utiliza el comodín este es devuelto al atril reemplazando en el tablero la letra que fue usada por el comodín. En caso que no sea posible retornar el comodín al atril, porque se han agotado algunas de las letras, se procede a utilizar el segundo comodín. En el evento que ya se hayan utilizado los dos comodines se puede continuar la partida sin comodines hasta completar el número de rondas pendientes.

 


 

CRITERIOS PARA EL MANEJO DE PLAZAS EN LOS CAMPEONATOS MUNDIALES
DE DUPLICADA DE SCRABBLE EN ESPAÑOL

 

1. Cada país afiliado a la FISE cuenta con al menos una plaza en los campeonatos mundiales de modalidad duplicada.


2. Un país debutante en los campeonatos mundiales de modalidad duplicada contará con 1 plaza base y podrá contar con una plaza adicional en los siguientes casos:
a. Tener una asociación o federación registrada legalmente en su país.
b. Demostrar que cuenta con una masa crítica de al menos 5 jugadores jugando regularmente en el club o asociación.
c. Tener al menos 2 jugadores clasificados en la primera mitad del Torneo Regional que les corresponde.


3. El máximo número de plazas disponibles por país es de tres (3) en los campeonatos mundiales modalidad duplicada. Esta asignación de plazas corresponde a la capacidad organizativa, participativa y competitiva mostrada por los siguientes países en el historial de los pasados campeonatos mundiales de Scrabble: Argentina, Colombia, Costa Rica, España, México, Uruguay y Venezuela.

4. El aumento de 1 plaza anual por delegación de un año a otro en los campeonatos mundiales individuales o duplicada estará dado por la combinación de 2 de los siguientes factores:
a. Contar con una asociación o federación registrada legalmente en el país.
b. Obtener plaza adicional por clasificación en el Mundial
c. Ocupar todas las plazas asignadas para el Mundial
d. Que al menos 2 jugadores de esa delegación que ocupen la primera mitad del Torneo Regional que les corresponde.


5. La disminución anual de una plaza por delegación ocurre cuando no se cumple ninguno de los factores señalados en el punto 4 por 2 años consecutivos.

6. El tope máximo de plazas por organización se podrá incrementar cuando el número total de plazas máximas no exceda la mitad del número total de plazas disponibles.


7. Las plazas por clasificación son adicionales a las plazas por organización y dependen solamente del desempeño de una delegación en un torneo mundialista. Estas plazas por clasificación para una delegación dada se obtienen en los siguientes casos:
a. Clasificación personal de un jugador de esa delegación por el Torneo Regional del presente año.
b. Plaza obtenida por la delegación ganadora en el Mundial de Copa de Naciones por Equipos el año pasado.
c. Plaza personal obtenida por el campeón mundial de esa delegación el año pasado.
d. Plazas obtenidas a través de los puestos 2 al 8 del Mundial de Duplicada del año pasado con un máximo de 2 plazas por país.

 


9. Las plazas para los próximos Campeonatos Mundiales de Duplicada se realizarán usando los criterios establecidos en los incisos anteriores.

8. Cláusula Temporaria: Las plazas de cada país para el I Campeonato Mundial de Duplicada, por tratarse de la primera experiencia, se otorgaron en proporción a la mitad de sus plazas asignadas al Campeonato Mundial Individual. En caso de que el número de plazas al Mundial Individual sea impar, se redondeó hacia arriba el número de plazas correspondientes para el Mundial de Duplicada. Es decir, si un país cuenta con 5 plazas en el Mundial Individual, contará con 3 plazas para el Mundial de Duplicada.

e. Presentar 2 o más jugadores participando en el Torneo Extra o en el Mundial por Equipos distintos a los que participarían en el Mundial Individual
La combinación de 3 o más factores de los arriba mencionados derivarán en un aumento de hasta 2 cupos adicionales de un año a otro.

 

 


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